Haupt Spielanleitungen Divinity: Original Sin 2 - Handbuch zum Aufbau der Zaubererklasse (Tipps und Tricks)

Divinity: Original Sin 2 - Handbuch zum Aufbau der Zaubererklasse (Tipps und Tricks)

Enchanter ist eine von mehreren verschiedenen Klassen, die in Divinity: Original Sin II verfügbar sind. Dieser Magier mit der Macht über Stürme sollte entsprechend gebaut werden

Lady Gaga in der 6. Staffel der amerikanischen Horrorgeschichte

Im Göttlichkeit: Erbsünde II Es gibt viele verschiedene vorgefertigte Klassen, die aus einer oder mehreren Fertigkeitslinien bestehen, wie der Verzauberer. Dieser Zauberer ist eine magische Klasse, die sich um die Fertigkeitslinien Aerotheurge und Hydrosophist dreht. Diese Fähigkeiten entscheiden viel darüber, was der Spieler tun sollte, um seinen Build zu verbessern.



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Diese beiden Fertigkeitslinien bedeuten, dass der Spieler den größten Teil seiner Aufmerksamkeit auf den Aufbau einer stärkeren magischen Schadensbasis richten muss. Aerotheurgie ist die Kraft von Wind und Blitz. Hydrosophist ist die Kraft von Wasser und Frost. Hydrosophist ist auch eine der wenigen Fertigkeitslinien, die mehr als eine Heilung bieten. Dies bedeutet, dass diese Klasse eher als unterstützungs- oder schadensbasierter Build erstellt werden kann.

Fertigkeiten und Fertigkeiten, in die man mit dem Verzauberer in der Göttlichkeit investieren kann: Erbsünde II

Dieser Klassenaufbau ähnelt einem mächtigen Zauberer, bietet jedoch die Unterstützung und die Fähigkeiten des Klerikers. Der Verzauberer kann in mehrere Richtungen gehen, um andere Fertigkeitslinien in den Mix aufzunehmen, da es sich zunächst um eine so flexible Klasse handelt. Um das Gleichgewicht zu halten, könnte es großartig sein, eine Fertigkeitslinie wie Nekromantie hinzuzufügen. Für eine unterstützendere Rolle Beschwörung wäre nützlich und für einen aggressiven Spielstil eine Skill-Line wie die Schurke würde gut funktionieren .



Nekromant:

lieben es mehr Menschen oder listen sie es auf?
  • Blutsauger - Gewährt dem Spieler die Fähigkeit, Blut innerhalb eines Radius des Charakters aufzusaugen, um sich selbst zu heilen.
  • Mückenschwarm - Beschwört einen Schwarm Mücken auf ein Ziel, das Blutungen verursacht und den Spieler heilt.
  • Regnendes Blut - Beschwört eine Regenwolke aus Blut, die bei jedem, der darin gefangen ist, Blutungen verursacht.
  • Infizieren - Zielt einen Charakter ab, verursacht physischen Schaden und wenn das Ziel fehlt, verursacht seine physische Rüstung eine Krankheit.
  • Griff der Verhungerten - Beschwört eine AOE untoter Arme aus dem Boden, die 250% Schaden verursachen und Charaktere ohne physische Rüstung verkrüppeln.
  • Totems des Nekromanten - Beschwört Knochentotems, die physischen Schaden verursachen.
  • Letzte Ölung - Opfert den Spieler, um ein Ziel wiederzubeleben.
  • Todeswunsch - Gibt dem Ziel einen prozentualen Bonus auf den Schaden, basierend auf dem Prozentsatz der fehlenden Vitalität.
  • Blutsturm - Beschwört eine AOE von Blutklumpen, die 100% physischen Schaden verursachen und Feinden ohne physische Rüstung Verfall und Krankheit zufügen.
  • Am Rande leben - Das Ziel widersteht dem Tod für die nächsten zwei Runden.

Einberufung:

  • Inkarnieren beschwören - Beschwört eine kleine Kreatur basierend auf dem Bodenstatus.
  • Elementar-Totem - Beschwört ein Totem basierend auf dem Bodenstatus.
  • Rallye-Schrei - AOE heilt und verteilt magische Rüstungen in.
  • Ausschlachten - Zerstört eine Vorladung, um ihre Gesundheit und Rüstung zu erlangen.
  • Ätherischer Sturm - Beschwört einen Sturm, der Feinden zufälligen Elementarschaden zufügt und Verbündete heilt.
  • Tür zur Ewigkeit - AOE, bei der alle Beschwörungen um den Spieler zwei Runden lang dem Tod widerstehen.
  • Seelenverwandte - Entspricht der Heilung und Rüstung von zwei Charakteren.
  • Verfluchte elektrische Infusion - Benötigt Aerothurge. Erzeugt eine Inkarnation, die elektrische Entladung und geschlossenen Stromkreis wirken kann.
  • Beherrsche den Geist - Bezaubert einen Feind für zwei Runden.
  • Beschwöre den inneren Dämon - Beschwört einen Dämon mit gleichem Intellekt, der Feinde angreifen und erschrecken kann.
  • Beschwörung der vertrauten Katze - Erworben von Rettung der Katze, Nine Lives aus Fort Joy.
  • Kondor beschwören - Erworben durch den Zauber des Kondors auf dem Friedhof in Akt II.
  • Beschwöre Dragonling - Erworben durch Interaktion mit Sadhas Ei mit dem Roten Prinzen, einem anderen Eidechsencharakter oder Gestaltwandler.

Schurke:



  • Chloroform - Bewirkt, dass ein Ziel ohne magische Rüstung eine Runde lang einschläft.
  • Umhang und Dolch - Bewirkt, dass sich der Spieler unsichtbar über die Karte teleportiert und das Schleichen nicht unterbricht.
  • Erschreckende Grausamkeit - Dolchangriff, der 110% Schaden verursacht, während drei Runden lang Blutungen und eine Angst fürchten.
  • Tödlicher Schlag - Dolchangriff, der 140% Schaden verursacht und sich verdoppelt, wenn der Spieler unsichtbar ist oder sich schleicht.
  • Aufzieh Spielzeug - Beschwört einen mechanischen Bomber, der auf Befehl explodieren kann.
  • Dolche gezogen - Ein Fünf-Dolch-Schlagangriff, der jeweils 65% Schaden verursacht.
  • Sehnenruptur - Dolch greift diesen 100% igen Piercing-Schaden an und setzt zwei Runden lang Blutungen ein, wenn das Ziel keine physische Rüstung hat.
  • Beschädigte Klinge - Dolchangriff, der 150% Schaden verursacht, während er krank ist und zwei Runden lang verfällt.
  • Maulkorb - Zerstört die magische Rüstung des Ziels und bringt sie für eine Runde zum Schweigen.

Außerhalb der Skoundrel-Fertigkeitslinie muss der Spieler bei den übrigen nicht ändern, welche Waffen er verwendet. Die Skoundrel-Skill-Linie erfordert die Ausrüstung eines oder zweier Dolche. Eine Alternative für Verzauberer, die aus der Ferne immer noch tödlich sein wollen, kann in die Skill-Linie Huntsman aufgenommen werden. Nachdem wir uns nun mit den Alternativen befasst haben, gehen wir die Grundfertigkeiten durch.

Aerotheurge:

  • Blendende Ausstrahlung - AOE, die 90% Luftschaden verursacht und Gegner in diesem Bereich sind geblendet.
  • Günstiger Wind - Große AOE, die die Bewegungsgeschwindigkeit von Spielern und Verbündeten um eineinhalb Meter pro Runde erhöht.
  • Teleportation - Teleportiere einen anderen Zielcharakter als den Spieler über die Karte.
  • Geschlossener Stromkreis - AOE, die Feinden um den Spieler herum 220% Luftschaden zufügt und eine verfluchte elektrische Wolke zurücklässt.
  • Kettenblitz - Verursacht Luftschaden, der 150% Schaden verursacht und innerhalb von acht Metern um das ursprüngliche Ziel bis zu acht Mal abprallen kann.
  • Nether Swap - Wechseln Sie, wo zwei Ziele auf der Karte stehen.
  • Dazing Bolt - Kleine gezielte AOE, die 120% Luftschaden verursacht und den Schockstatus festlegt.
  • Vakuum-Aura - Große AOE um den Zaubernden herum, die den darin befindlichen Personen 80% Luftschaden zufügt und diejenigen ohne magische Rüstung zum Schweigen bringt und erstickt.
  • Ausweichende Aura - Große AOE, die dazu führt, dass das Ausweichen des Zaubernden und seiner Verbündeten um 90% erhöht wird.
  • Gesegnete Rauchwolke - Benötigt die Skoundrel-Fertigkeitslinie. Beschwört eine Wolken-AOE, die alle Verbündeten darin als unsichtbar festlegt.
  • Supraleiter - AOE um den Spieler, der 100% Luftschaden verursacht.
  • Erratic Wisp - Teleportiere zufällig ein Ziel irgendwo auf der Karte.

Hydrosophist:

Wird es ein weiteres Def-Jam-Spiel geben?
  • Rüstung des Frosts - Gewährt dem Ziel magische Rüstungen und heilt brennende, vergiftete, betäubte, gefrorene, erstickende und versteinerte Rüstungen.
  • Hagel - AOE, bei der 20 Eisscherben vom Himmel fallen und jeweils 80% Wasserschaden verursachen.
  • Heilritual - Bouncing Heal, das zu benachbarten Verbündeten springt.
  • Regen - Beschwört eine Regenwolke.
  • Wiederherstellung - Gezielte regenerative Heilung, die zwei Runden dauert und vergiftete und blutende Krankheiten heilt.
  • Winter Blast - AOE verursacht 110% Wasserschaden und setzt gekühlt auf diejenigen ohne magische Rüstung.
  • Eisfächer - Schieße drei gezielte Eisscherben ab, die jeweils 45% Wasserschaden verursachen und Ziele ohne magische Rüstung kalt stellen.
  • Kryogene Stase - Das Ziel ist handlungsunfähig, immun gegen Schäden und erhält eine regenerative Heilung. Entfernt auch Fesseln des Schmerzes.
  • Arkaner Stich - Heilt ein Ziel von gefroren, betäubt, versteinert, Pest, erstickend, vergiftet, brennend, necrofire, verängstigt, zum Schweigen gebracht, verspottet und verrückt. Es gewährt auch die magische Rüstung des Ziels.
  • Kryotherapie - Absorbiert gefrorene Oberflächen um den Spieler herum und verwendet sie als magische Rüstung. Entfernt auch Brennen und Nekrofire.
  • Vampirischer Hunger - Benötigt die Skoundrel-Fertigkeitslinie. Fügt 50% Lebenskraft für den Schaden hinzu, den der Spieler in den nächsten zwei Runden verursacht.
  • Wunden reinigen - Benötigt die Fertigkeitslinie Warfare. Heilt ein Ziel und entfernt brennende, kranke, verfallende Berührungen, Vergiftungen und Blutungen.

Attribute, Kampffähigkeiten, zivile Fähigkeiten und Talente, in die es sich zu investieren lohnt, um einen Zauberer der Göttlichkeit zu erhalten: Erbsünde II

Attribute, Kampffähigkeiten, zivile Fähigkeiten und Talente sind alles andere Dinge, über die Spieler beim Aufstieg entscheiden müssen. Attribute sind die Hauptpunkte, die entscheiden, was ein Spieler verwenden und lernen kann. Kampffähigkeiten beeinflussen die Effektivität von Fertigkeiten, Waffen und Abwehrtaktiken. Zivile Fähigkeiten wirken sich auf spielbare Aktionen außerhalb des Kampfes aus. Talente werden sowohl im als auch außerhalb des Kampfes eingesetzt und sind auf vielfältige Weise nützlich.

Die Attribute sind in Stärke, Finesse, Intelligenz, Konstitution, Gedächtnis und Verstand unterteilt. Für einen Verzauberer ist die Intelligenz die wichtigste davon, da sie den Prozentsatz des Schadens beeinflusst, der mit magischen Fähigkeiten verursacht wird. Wenn der Spieler an den Fertigkeiten Scoundrel oder Huntsman interessiert ist, sollte er auch mehrere Punkte in Finesse versenken, da dies sowohl Dolch- und Bogenschaden als auch kritischen Schaden betrifft. Abgesehen davon hilft das Gedächtnis dem Spieler, mehr Fähigkeiten zu erlernen, und Wits ist hilfreich für kritische Chancen und Initiativen.

Für Kampffähigkeiten möchte der Spieler den größten Teil seiner Punkte in die von ihm gewählten Fertigkeitslinien investieren, da dies den Schaden und die Heilungsboni mit diesen Fertigkeiten beeinflusst. Abgesehen davon sind alle Verteidigungsfähigkeiten gut für den Verzauberer und sie sollten ein paar Punkte in die Waffe ihrer Wahl stecken.

In zivilen Fähigkeiten ist Überzeugungsarbeit am nützlichsten, wenn der Verzauberer die Hauptfigur ist. Ansonsten eignet sich Loremaster hervorragend zur Identifizierung von Waffen und Rüstungen, während Diebstahl für einen verstohleneren Spieler nützlich sein kann, der gerne aus Taschen schnappt und Schlösser knackt. Eine weitere großartige Stealth-Fähigkeit ist das Schleichen, mit dem Charaktere Schleichangriffe ausführen können.

Talente:

Wann stirbt Lori in den wandelnden Toten?
  • Weit draußen Mann - Erhöht die Reichweite von Zaubersprüchen und Schriftrollen um zwei Meter.
  • Glaskanone - Gibt dem Spieler in jeder Runde volle AP, macht ihn jedoch anfällig für Status, da seine Rüstung ihn nicht vor diesen schützt.
  • Eiskönig - Gewährt dem Spieler 15% Wasserbeständigkeit und macht ihn 15% anfälliger für Feuerschäden. Ihre maximale Wasserbeständigkeit wird ebenfalls auf 10 erhöht.
  • Lebende Rüstung - Fügt der magischen Rüstung des Spielers hinzu, wenn er geheilt ist.
  • Savage Sortilege - Verleiht den magischen Angriffen des Spielers die gleiche kritische Chance und den gleichen Schaden wie den Finesse-Waffen des Spielers.
  • Gestank - Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass Gegner den Spieler angreifen.

Göttlichkeit: Erbsünde II ist für PC, PlayStation 4, Xbox One und den Nintendo Switch verfügbar.

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